Metawersum coraz silniej oddziałuje na branżę gier

Metawersum jest w tej chwili jednym z najważniejszych trendów kształtujących branżę gier, to już ważna część strategii wielu dużych firm technologicznych – wskazuje firma analityczna Newzoo. GWI zauważa z kolei, że w 2021 roku aż 84 proc. konsumentów na świecie grało na dowolnym urządzeniu, co oznacza, że w przyszłości koncepcja metawersum może przyciągnąć solidną bazę użytkowników. Jak na razie tylko 33 proc. zna i rozumie koncept tej przestrzeni, ale gamerzy i twórcy treści upatrują dużych korzyści z nią związanych.

 Za kilka lat gaming i metawersum mogą mieć bardzo wiele wspólnego. Już w tej chwili szukamy możliwości, sprawdzamy, co gamerzy mogą zyskać w związku z metawersum i Web 3.0, ale też w drugą stronę – czego społeczność gamingowa może nauczyć branże blockchainowe czy metawersowe, związane z wirtualną rzeczywistością. To są bardzo ciekawe korelacje, bo i jedni, i drudzy będą od siebie wiele wymagać. Gracze będą chcieli przede wszystkim tego, żeby wszystko, co powstaje w metawersum, cały ten ekosystem był zabawny i grywalny, żeby dawał nam wartości, które znamy z tradycyjnego gamingu i e-sportu – mówi agencji Newseria Biznes Joanna Marks z GamerHash.

Odkąd Mark Zuckerberg przedstawił projekt metawersum – koncepcję wirtualnego świata, stworzonego od podstaw, który ma funkcjonować równolegle z tym rzeczywistym – ten temat budzi coraz większe zainteresowanie. Metawersum jest określane jako kolejna ewolucja internetu albo Web.3.0. Jak wskazuje firma analityczna Newzoo, stał się już ważną częścią strategii wielu dużych firm technologicznych. Również związanych z gamingiem.

– W metawersum będzie mocno rozwijać się zjawisko play-to-earn i play-and-earn, czyli po prostu graj po to, żeby coś zyskać. I nie będą to wyłącznie natywne waluty powstających projektów gamingowych, ale i kryptowaluty. Zawodnicy, wykonując jakieś drobne zadania, sidequesty, równocześnie dobrze się bawiąc, będą mogli zarabiać pieniądze – mówi Joanna Marks.

Metawersum już w tej chwili jest jednym z najważniejszych trendów kształtujących branżę gier. Oprócz Mety (Facebooka) plany stworzenia autorskiego metawersum mają też m.in. Epic Games (pół roku temu firma zarejestrowała już nowy znak towarowy „Epic Games Megaverse”) oraz Microsoft, który przejął w tym celu spółkę Activision Blizzard, posiadającą katalog znanych gier jak Call of Duty i World of Warcraft.

Wirtualne światy rozwijają się równolegle, jest już kilka projektów metawersowych, które mają też swoje natywne waluty funkcjonujące wewnątrz ekosystemu. Więc żeby grać, zawodnik – czy też osoba niezwiązana z gamingiem, ale będąca pasjonatem takich rozwiązań – będzie musiała najprawdopodobniej posiadać walutę danego projektu, żeby się bawić, kupować NFT, rozwiązywać zadania. Z drugiej strony, jeżeli próg wejścia będzie o wiele niższy, to będziemy mogli w metawersum uzyskiwać wiele korzyści, np. w postaci walut tych ekosystemów. Przykładowo w Sandboksie posługujemy się SAND-ami – mówi ekspertka z GamerHash. – To jest coś, co  ciągle się rozwija, czego ciągle się uczymy, to jest proces. I to jest w sumie najbardziej ekscytujące.

Przeprowadzone w tym roku badanie firmy analitycznej GWI („The biggest 2022 trends”) pokazuje, że 51 proc. respondentów jest zainteresowanych zaangażowaniem się w metawersum, ale jednocześnie tylko 33 proc. zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Największych korzyści związanych z tym konceptem upatrują natomiast gamerzy i twórcy treści. 43  proc. uważa, że dzięki tej koncepcji gaming stanie się popularniejszy, a 40 proc. – że rozwiną się gry społecznościowe, a 38 proc. – że stanie się przystępniejszy dla nowych grup odbiorców. Zdaniem 33 proc. metawersum stworzy też więcej możliwości finansowych dla graczy. Po 36 proc. respondentów odpowiedziało, że więcej będzie także możliwości dla niezależnych deweloperów gier oraz dla marek, które będą chciały zaangażować się w gaming.

GWI zauważa też, że w III kwartale 2021 roku w globalnej skali aż 84 proc. konsumentów grało w gry na dowolnym urządzeniu, co oznacza, że w przyszłości koncepcja metawersum może przyciągnąć solidną bazę użytkowników. I choć obecnie w gry VR gra tylko ok. 12 proc. konsumentów, to wzrost w tym segmencie jest błyskawiczny – w porównaniu z II kwartałem 2020 roku wyniósł 67 proc. Ta technologia zyskuje na popularności także poza segmentem gier, ponieważ coraz więcej firm eksperymentuje z VR jako alternatywą dla tradycyjnych połączeń konferencyjnych.

Możliwości, jakie dla różnych branż stwarza Web 3.0, były tematem jednego z Thursday Gathering, cyklicznego spotkania dla społeczności innowatorów. W każdy czwartek o godz. 17 Fundacja Venture Café Warsaw i jej partnerzy zapraszają do CIC w Varso przy ulicy Chmielnej 73 na debaty, warsztaty i rozmowy networkingowe w luźnej atmosferze. Spotkania te są bezpłatne i dostępne dla wszystkich zainteresowanych.

Udostępnij:

Karol Kwiatkowski

Wiceprezes Zarządu Fundacji "Będziem Polakami" - wydawcy Naszej Polski. Dziennikarz, działacz społeczny i polityczny.

Leave a Reply

Koszyk